Легче завоевывать, чем управлять. С помощью соответствующего рычага можно одним пальцем поколебать мир; но чтобы поддерживать его, необходимы плечи Геракла.
Руссо Ж.
Какие бы дворцы ни строили, их затем разрушали.
Вы готовы взвалить на себя ношу, которую Руссо призывал взять Геракла? Европа 2 - глобальная стратегическая игра, в которой нам придется заниматься как колебанием мира, и поддержанием его. Продолжение достаточно серьезной и оригинальной первой части игры вышло великолепным, вероятнее всего - в силу минимальных геймплейных изменений. Нам расширили временной диапазон с трехсот лет до четырехсот, добавлено несколько новых государств и провинций, и - появились новые религии.
Однако, суть игры осталась неизменной. В наши руки выдается одна из существующих держав на выбранную нами дату старта, и - время. За это время мы можем развивать империю, завоевывать и присоединять соседей, открывать неисследованные земли, основывать дальние колонии, продвигать свою религию и монополизировать торговые рынки мира. Можем мы и защищать остатки былой силы, пытаться отбиться от нашествий аборигенов в тех самых колониях, воевать против объявляющих независимость на нашей земле стран, отдавать провинцию за провинцией вражеским альянсам или становиться чужим вассалом.
Земля имеет форму глобуса.
Мир, данный нам, как можно понять из глобальности игры, представляет собой целую планету Земля. Мы можем бесконечно долго отправлять в кругосветные путешествия корабли по горизонтали, но не можем пересечь Северный Ледовитый океан или высадиться на Антарктиду. Последнее, впрочем, недалеко от истины - первая высадка на шестой материк была осуществлена в конце девятнадцатого века - в 1895 году. Однако, помимо Антарктиды, наши войска и исследователи не получат доступа в этой игре практически ко всей Австралии, центру Индии, северу Китая и Монголии, Сибири, центральным частям Северной и Южной америки, огромному пятну в Африке и на Мадагаскаре и даже центру Аравийской пустыни. На оставшихся доступных территориях уютно разместились более полутора тысяч провинций, на которых мы и будем играть.
Некоторые различия между территориями и государствами имеются с самого начала и до конца игры. Например, по игре у нас будет в доступе возможность купить армию наемников - это дороже, чем строить свою, но не требует ничего, кроме золота - ни рекрутов, ни времени. Эти наемники доступны во Франции, Италии, Германии, даже в Турции и пр. Но вряд-ли Вы сможете их купить управляя страной в Азии или любой из Америк.
Также, разделяются изначальные политические параметры держав. Англия по сути своей морская держава, что позволяет ей иметь крепкий флот, слабую армию и постоянные толпы и очереди желающих отправиться в колонизаторскую экспедицию. Им достаточно просто основать колонию как в Африке, так и в Индии - при умелом управлении, конечно. А с другой стороны мира живущие Ацтеки должны будут менять свой строй десятилетиями дабы достаточно уверенно колонизировать Северную Америку раньше, чем приедут европейцы. Чтобы дать по зубам этим самым европейцам, кстати, тоже придется менять этот строй. Конечно, огромные запасы золота позволят собрать многотысячные армии - но история не раз показывала, как небольшая группа людей с огнестрельным оружием побеждает орды противников, вооруженных исключительно холодным и метательным. Стоит ли говорить, что колонизировать Африку Ацтеки будут способны лишь тогда, когда европейцы уже вовсю будут эксплуатировать тамошних жителей?
Конечно, колонизация нужна исключительно ради ресурсов (читай - денег). Каждая колония производит определенный вид товара - шелка, рыбу, железо, слоновую кость и пр. При продаже этих товаров происходит небольшое отчисление налогов в торговую точку, к которой принадлежит колония. Чем больше наших торговцев в этой торговой точке - тем больше мы имеем прибыль. Чем больше торговцев в точке, к которой принадлежит наша колония - тем выгоднее становится эта колония. Следовательно, чем больше у нас колоний - тем больше прибыль. Помните, что каждая колония может иметь местных жителей. В зависимости от их агрессивности они могут со временем присоединяться к нам в качестве жителей, а могут сжигать построенные нами дома и порты. Есть три варианта жизни с аборигенами: первый - стараться колонизировать только при небольшой агрессивности местных и добавлять их в состав населения; второй - оставлять армию, которая будет защищать колонию от их набегов, и если кто-нибудь останется в живых - делать их местными жителями; третий - заранее сжигать тысячи и тысячи аборигенов и строить свои города на свободной земле.
Дипломатия есть искусство обуздывать силу.
Однако, колонизация, как и практически все сферы, которыми нам придется заниматься - кратковременное действие. Как и война или религиозные бунты. Постоянно в игре мы будем делать только одно - общаться с другими странами.
Дипломатия в игре присутствует, и очень даже. Начнем с того, что мы можем претендовать на целый трон чужой державы благодаря династическому браку. Или иметь территориальные претензии к стране, если ее граница расположена на исконно нашей земле. Можем послать им дар - или письмо с угрозами. Объявить торговое эмбарго, выкинуть из альянса, предложить стать вассалом, обменяться территориальными исследованиями, выдать денежный заем и пр. При минимуме различных действий дипломатия в игре реально работает. Причем, не только откровенными нажатиями на кнопки. Мы можем проводить добродушную политику к России нелюбя ее врагов и поддерживая друзей - и она будет так-же относится к нам. При этом не обязательно даже показывать расположение к ней самой - она поймет по второстепенным действиям.
А теперь представьте себе Европу 15-16 века. Тогда в помине не было Евросоюза из дюжины стран. На том-же месте распологалась аж сотня государств. Например, на месте современной Германии мы можем найти Саксонию, Гессен, Ганновер, Пруссию, Баварию, Мекленбург, Гольштейн и пр. Конечно, все германские страны действуют примерно "друг за друга", но есть и другие. И каждое наше действие - военное или политическое, приводит к изменениям мнений абсолютно всех, кто нас знает. Вот показали мы России что хотим с ней дружить напав на Шведов. Датчане начали опасаться аннексии своих земель, северная Германия - начавшейся мобилизации войск Дании, все вокруг - резким изменением курса этой самой северной Германии. В итоге даже Алжир изменит свое мнение о нас. Почти наверняка в худшую. А может быть, даже Россия сделает также.
Дипломатия в игре - самая тяжелая часть всего геймплея. Легко научиться управлять развитием провинций, технологическим прогрессом, колонизацией земель или боевыми действиями, и постоянно использовать полученные навыки. Но дипломатия меняется каждую секунду. Уследить за всеми соседями практически нереально, поэтому придется или немного упрощать поступающие отчеты - до "страна напала на страну" и "страна вступила в альянс со странами", или обладать отличной памятью и навыками анализа. Впрочем, в любом случае нам всегда нужен будет щит и меч...
Предоставить мечу решать судьбу мира.
В игре есть три типа наземных армий и три типа кораблей. Среди наземных армий - пехота, кавалерия, артиллерия. Артиллерия нужна для осад городов, кавалерия используется в наземных баталиях как бонус, мобильная часть армии, способная рушить строй врага. Пехота - недорогая основа всех армий, обязательно нужны на любой осаде вражеского города или при штурме его стен. У наземных армий показатели натиск, боевой дух и стрельба растут с изучением новых технологий и распространяются на все наши армии. Но еще у каждой армии может быть свой главнокомандующий. Обычно это - реально существующие персонажи: Суворов, Кутузов, Ушаков, принц Руперт, Наполеон или Даву. Генералы, фельдмаршалы, полковники - они все обладали различными навыками, которые в сочетании с общевойсковыми показывали разные данные по следующим категориям: маневренность, огневая мощь, мощь натиска, способность к осаде. Логично предположить, что генерал, более способный к осаде, быстрее заставит сдаться окруженный город, чем его менее умелый коллега.
Корабли делятся на галеры, парусные боевые корабли и транспортные суда. Галеры и парусные корабли - боевой флот. Галера гораздо дешевле обходится, меньше и ее цена эксплуатации. Однако, в бою галеры могут потопить боевой корабль только при большом численном перевесе или хорошей дозе удачи. Транспортники же созданы для переправки большого количества войск. Кстати, любой из кораблей способен везти тысячу солдат или десять пушек, но транспортный перевозит в два раза больше. Технологические параметры морских армий - такие-же, как и у наземных армий: натиск, боевой дух и стрельба. Навыки, которые получают отдельные флотилии с бонусов адмиралов - маневренность, огневая мощь и способность к абордажу.
Думаете, что самое важное для армий это огневая мощь и маневренность? А вот и нет. Самое важное - мораль. Часто будет случаться такое, что многочисленная и хорошо вооруженная армия проиграет бой другой, хуже подготовленной и с меньшим количеством войск, только из-за морали. Зависит она от действий армий: после поражения мораль крайне низка, после победы - высока. Постепенно со временем она восполняется, поэтому иногда нужно отвести армию для переподготовки и последующей атаки. Впрочем, при прочих равных решающим фактором будет именно оснащение войск.
Знание есть сила, сила есть знание.
Технологический прогресс, предоставляемый нам игрой - это четыре направления поочередно изучаемых технологий в военной и гражданской сферах. Управляем мы им в окне распределения бюджета, где есть шесть ползунков. Два нетехнологических - это стабильность и баланс. Первый нужен для абсолютно всех бонусов страны: от стабильности страны зависит все, начиная торговыми бонусами, и заканчивая количеством рекрутов. Баланс - ползунок, которым мы регулируем итоговый денежный баланс, будет он прибыльным или убыточным. Четыре оставшихся - именно технологии.
Военное дело, морское дело - это исключительно военные технологии, они повышают параметры армий, дают новые возможности (например, штурм осаждаемого города), и иногда - строения в провинции (морские и военные мануфактуры). Постепенно, с их развитием, нам для наглядности будут менять картинку войск от кольчужного солдата с пикой до мушкетера и от небольшого кораблика до огромного фрегата.
Две оставшихся технологии - торговля и инфраструктура. Торговля с каждым уровнем повышает налоговый процент, собираемый с провинций и торговых точек, и дает новые возможности - формирование монополий, запрет торговли и пр. Инфраструктура позволяет нам с прогрессом строить в колониях новые структуры: мэрию, верховного судью, юриконсульта и подобных. Кстати, торговые технологии обязательны для тех стран, государственный строй которых основан на свободной торговле - иначе окупаемость цены торговцев будет уходить в минус.
Атеизм нуждается в религии ничуть не меньше, чем вера.
Но не только технологии или территориальная принадлежность может разделять и объединять страны. В игре представлено десять религий, каждая со своими собственными бонусами. Католичество дарит дополнительных дипломатов и миссионера, бонусы к стабильности и производству. Буддизм - пониженные требования восстановления стабильности и меньшие налоги. Суннизм практически не имеет бонусов или штрафов. Конфуцианство - меньше сборов с торговли и налогов, но проще восстановить стабильность. Индуизм наоборот, дает выше собираемость налогов и дороже стабильность. Плюс повышенная мораль армий. Шиизм имеет меньший доход но получает повышенный боевой дух армий. Православие дает в бонус колониста и дешевую стабильность. Протестантизм - это множество бонусов в виде дипломата, миссионера, производства и налогов, однако восстановить стабильность будет гораздо тяжелее. Кальвинизм дарит бонус армиям, колонистам, дипломатам и торговцам. Платить за это приходится годовым доходом от налогов и производства и усложненным восстановлением стабильности. Контрреформация - увеличивает стабильность, дает дипломатов и возможность заставлять страны обращаться в католичество.
Выбирать себе религию можно вручную, но с определенными требованиями. Нельзя сделать Англию рассадником Индуизма, пока в стране не будет большого количества провинций, исповедующих эту религию. Помните, что религия нужна не только для дипломатических отношений. У нас будет окно веротерпимости, в котором мы определяем наше отношение к другим религиям. Ползунки там взаимосвязаны, поэтому нельзя быть терпеливыми ко всем - кто-то в стране будет ущемляться, и лучше пусть это будут те, кого меньше, как-бы грубо это не звучало. Поэтому страна, в провинциях которой исповедуется множество религий, обречена на религиозные восстания. Мы, конечно, можем послать миссионеров на смену религии в провинции, но не факт, что у него все получится, и это невероятно дорого.
Случай - это единственный законный царь вселенной.
Окружающий мир в игре развивается. Делает это он в том числе и по нашей воле - но, все-таки, будут создаваться ситуации для возникновения реальных событий. Реформация армии Петра Первого, перенос столицы России в Санкт-Петербург - это то, что знают все. Всего событий - больше трех тысяч, они могут возникать или не возникать при соблюдении определенных требований. Например, для переноса столицы в Санкт-Петербург мы должны обладать Санкт-Петербургом и быть Российской Империей. А чтобы быть Российской Империей нам нужно захватить (например, Московией) определенные участки земли к определенной дате, и выбрать в появившемся событии пункт "Принять наследство Византийской Империи".
Кстати, хоть считается, что строить Россию на стартовом этапе игры довольно тяжело - это все равно самая увлекательная часть игры. Больше нас не воевал никто, столь-же оригинальной дипломатии - с одной стороны запад, с другой - восток, тоже не было ни у кого. Московия, стартовые три провинции, разрастается до огромной Империи будучи окруженной гораздо более сильными соперниками, пробивая пути к морям и океанам, заключая договора с Англией и Китаем, основывая колонии аж на другом конце материка - на Камчатке. Стоит играть за нашу страну хотя бы чтобы узнать величайших людей, которые этого добивались, познакомиться с историческими событиями, происходящими в прошлом.
Аналогично России интересно играть мне было за Византию, которая на старте окружена турками со всех сторон. Лавируя между политическими и военными гигантами Византия пробивает себе путь к восстановлению Византийской Империи - гегемона на всем восточном побережье Средиземного моря.
Третья страна, которую могу посоветовать для развития - Бранденбург. Это столица современной Германии, окруженная в 1419 десятками дружественных городов-государств и гигантами Францией-Польшей по краям. С помощью дипломатических интриг заключая выгодные сделки и постепенно включая в свой состав все окружающие земли можно создать мощнейшую Германскую Империю уже за полтора века.
Уходя, не оглядывайся.
Европа 2 - игра динамичная тем, что действия в ней развиваются чрезвычайно быстро. Минимальный момент времени - целые сутки, но когда игра длится 400 лет сутки кажутся секундой (посчитали? 400 лет при сутках в секунду - сорок часов игры. И это не учитывая паузы...). Поэтому и события появляются часто. В игре приходится учитывать множество факторов, что делает ее интересной для любителей сложностей. Исторические события позволяют узнать больше об истории и ключевых фигурах того времени. Круглый земной шарик дает возможность поиграть за Инков, Японию или Оман. на выходе мы получили новую игру серии 4X - исследуй, расширяйся, эксплуатируй, уничтожай. Обязательна для игры всем стратегам современности.