Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

301

Грудь в видео играх

Вот уже долгое время для большинства игроков главным элементом игры является графика. Ну, а главным элементом в графике для игроков мужского пола гетеросексуальной ориентации является, конечно же грудь женских персонажей. Так что нет ничего удивительного, в том, что на сайте kotaku недавно появилась статья на данную тему. Именно её перевод я вам и предлагаю.

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Груди качаются. Они прогибаются. Они болтаются. Они могут двигаться. На протяжении многих лет, многие игры пытались имитировать манеру поведения груди. Есть даже термин для этого: «Физика груди».

Однако, если вы играли в игры, в которых есть физика груди, то вы наверняка видели, какая это редкость — показать в игре грудь, которая двигается как то, чем она является: двумя мешками жировой ткани, на которые действует гравитация. Вместо этого, игры чаще изображают грудь, как два баллона с гелием, обладающие собственным разумом. А попытки некоторых игр изобразить реалистичную грудь были настолько неудачны, что создали у некоторых людей мнение о плохой физике груди, как о результате сексизма разработчиков и желании индустрии объектифицировать женщин. Я видела несправедливые суждения о том, что разработчики в глаза не видели настоящей женской груди. Я видела людей, которые думают, что разработчики просто не знают, как изображать женщин в играх, что океан нереалистичных грудей — это следствие малого количества женщин, которые делают игры.

И я задалась вопросом — а сколько истины в подобного рода заявлениях? Многие теоретизируют, о том, почему игры часто имеют плохую физику груди, но конкретной информации о самом процессе создания груди (как игрового объекта — прим. переводчика) крайне мало. Немного покопав по теме, я обнаружила, что действительно многие начинающие разработчики испытывают проблемы с добавлением физики груди в свои игры. Есть поразительное количество сообщений на форумах и туториалы, где люди обсуждают онлайн как наилучшим образом достичь хорошей физикой груди. Один человек даже создал Powerpoint-презентацию в четырех частях под названием «В поисках покачивания буферов в Unity.» Разработчики уже создали специализированные инструменты для других разработчиков, чтобы помочь им прояснить загадку — «как же работает грудь.»

А между тем, ветераны разработки игр возятся с тем, как должна двигаться грудь, уже в течение почти двух десятилетий.

И в случае, если вы ещё не поняли... Внимание! NSWF(Всё опубликованное ниже не рекомендуется просматривать на работе - примерный перевод аббривеатуры)

1992: Начало положено

В 1992 году вышел файтинг под названием Fatal Fury 2. Характеризуемый некоторыми как "вопиющий клон" Street Fighter II, Fatal Fury 2 на самом деле имел несколько примечательных особенностей: это была великолепно выглядящая игра, которая позволяла игрокам исполнять "отчаянные движения", когда их здоровье было низким, что давало им шанс быстро выйти из опасного положения благодаря прыжковой механике.

Но давайте будем реалистами. Одним из крупнейших вкладов Fatal Fury 2 в индустрию был в том, что это была первая игра, представившая нам персонажа с грудью, которая двигалась сама.

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Fatal Fury 2

Персонаж игры, Мэй Ширануи известна прежде всего своим, кхм, подвижным бюстом. И хотя в настоящее время Fatal Fury может и не большая франшиза, её наследие очень даже живо: многие из файтингов демонстрируют аналогичный эффект покачивания:

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Street Fighter 4 (Что-то не очень заметен тут эффект покачивания, ну да ладно. — прим. переводчика)

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Skullgirls (инди, а всё туда же - прим. переводчика)

Но конечно, файтинги — это не единственный жанр, где игры спорили с физикой груди в течение многих лет.

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

ГрудьВидео

Ремейк Resident Evil (Причём ещё старый, с GameCube — прим. переводчика)

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

ГрудьВидео

А если разработчики не добавляют физику груди в игру, то не редко сообразительные игроки берут дело в свои руки с помощью моддинга. Популярный вариант мода для Skyrim добавляет очень проработанную физику груди в фэнтези-игру:

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

В 2009 году был также мод для Second Life, который позволил игрокам добавить физику груди персонажам. Это стало настолько популярным, что сама игра в конце концов получила эту фичу. И теперь игроки даже дают друг другу советы, как подкрутить настройки их персонажей для достижения наилучшего эффекта.

ГрудьВидео

Даже в Minecraft игроки нашли способы, чтобы добавить физику груди в их игру. Правда в Minecraft игроки пробовали свои силы в добавлении в игру вообще всего, не так ли?

ГрудьВидео

Самая известная физика груди из всех

Когда дело доходит до физики груди, наиболее известной игрой из всех вероятно является Dead or Alive. В то время как физика груди может быть просто незначительной «фичей» в играх, которые я упоминала выше, для Dead or Alive, физика груди вплетена в саму «личность» игры. Этот акцент правда не всегда идёт игре на пользу, поскольку малознакомые с франшизой люди думают, что ничего другого в ней нет, хотя для фанатов в игре есть много всего за что её можно полюбить, связанного с тем, как игра играется, и не имеющего ничего общего с прелестями героинь. Тем не менее, вы не можете в самом деле отделить Dead or Alive от физики груди.

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

«Я хотел сделать что-то, что будет привлекать внимание, когда я работал над DOA», сказал Итагаки в интервью Game Informer от 2004 года. «конечно, DOA известна своими прыгающими сиськами... когда я добавил [физику груди] в 3D-игру, это было для людей почти слишком.»

Одно из главных достоинств, продающих последнюю игру серии, по крайней мере согласно маркетинговым исследованиям — это новый движок, позволяющий игрокам настроить физику груди для своих персонажей.

«Мы называем технологию, использовавшуюся для того чтобы улучшить физику кожи и груди и сделать это реальностью, " Yawaraka Engine”», говорил презентуя игру Ёсуке Хаяши, продюсер Last Round. «После того, как вы увидите её на новых консолях, вы не сможете вернуться обратно.»

То есть по сути он говорит: благодаря силе технологии, команда разработчиков реализовала более сложную физику груди. Брак технологического мастерства и сексуальности — прелюбопытная вещь... Однако, любой, кто видел запись Dead or Alive, знает, что серия никогда не гналась за реалистичностью, скорее наоборот. Игры серии всегда отличала диковинная физика, как для груди, так и для бросающих вызов гравитации приёмов. Независимо от опасений людей за реализм груди, «интенсивная физика» похоже является осознанным выбором сделанным для реализации конкретной эстетики.

Можно ли то же самое сказать и о других играх? Я провела последние несколько месяцев пытаясь поговорить с разработчиками о физике груди. Заставить людей говорить было на удивление трудно — в своё время мне было легче выуживать у людей детали о самых не вышедших проектах самого высокого уровня, чем допытываться, почему игры изображают грудь такой, какой изображают. Несмотря на количество разработчиков, с которыми я беседовала по этому вопросу, только несколько согласились говорить на запись. К счастью, мне удалось немного разобраться в основах физики груди и её работе.

Как работает физика груди в видеоиграх

В общем, в современной игре с трёхмерной графикой у каждого персонажа есть модель. Под текстурами, которые покрывают эту модель как «кожа», у неё скрываются «кости», которыми можно манипулировать так, чтобы персонаж мог двигаться. Число костей в персонаже может зависеть от графического движка — одни позволяют иметь больше костей, чем другие. Но ещё число костей персонажа зависит от общего числа персонажей, которое игра отображает в любой заданный момент времени — чем больше персонажей, тем больше нагрузки на железо, обрабатывающее игру, а значит меньше костей на одного персонажа. (Да, это вам не реальная жизнь.)

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Все эти кости собираются для последующей анимации при помощи процедуры под названием «привязка». Привязка позволяет разработчикам определить пределы в которых модель может двигаться и как именно она может двигаться. Обычно грудь не движется сама по себе — она просто реагирует на движение других частей, как это происходит с волосами или одеждой. Если же разработчик хочет, чтобы грудь двигалась, то для этого ему надо «привязать» несколько костей в груди персонажа. Соответственно движение груди будет зависеть от того сколько «костей» будет в этой области: например, обе груди могут двигаться в унисон — это значит, что за их движение отвечает одно сочленение. А при помощи двух «костей» можно сделать так, чтобы груди двигались независимо.

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Для пакета моделирования Maya есть целая серия уроков на данную тему.

«Механически, груди крепятся основой к грудным мышцам но при этом они также цепляется к плечу, так что когда ключицы двигаются, то тянут их» объяснил мне Тим Доусон, независимый разработчик, работавший ранее над LA Noir.

После того, как грудь «привязана», разработчики могут добавить физику груди различными способами. Обычным методом здесь является симуляция, когда разработчики добавляют к системе груди своего рода «пружины». Эти пружины перенимают исходное движение и передают его, определяя, как часть тела будет двигаться после того, как персонаж, скажем, прыгнул и приземлился. Именно благодаря пружинам грудь может продолжать двигаться даже после того, как персонаж остановился. При этом у персонажа может быть две пружины для одной точки тела — одна определяет насколько далеко грудь может отводиться от грудины, другая может контролировать отклонение груди от исходной позиции. И в конце разработчики добавляют гасящий эффект, для того, чтобы движение груди постепенно затихало.

«Представьте, что персонаж встаёт», говорит Доусон. «Резкое движение отклонит «кости» груди вниз. Затем, когда персонаж достигнет положение «стоя», кости нагонят исходную позицию и по инерции зайдут немного вверх. Затем они снова уйдут вниз и наконец остановятся в позиции равновесия. Вот так выглядит процедурное болтание груди и то, как она останавливается. Остальное — это уже доводка: какая у груди масса, как она поддерживается.

Почему разработчики делают всё не правильно

Как мне рассказали, подобную систему использует большинство игр. Но дело в том, что «система пружин» не во всех случаях позволяет создать реалистичную физику. Правда эта система — дешёвое (в смысле нагрузки на систему — прим. переводчика) и лёгкое решение, позволяющее быстро добавить физику груди в игру. Некоторые движки даже идут с ней в комплекте. То есть на самом-то деле «пружины» — это полезный инструмент, очень помогающий при создании симуляции «физики твёрдого тела». Другое дело, что грудь-то не твёрдая. И поэтому для её реалистичной симуляции нужно использовать «физику мягких тел» — а эта система гораздо затратнее в смысле вычислений.

Ещё один способ добавить физику груди в игру — анимировать грудь вручную. То есть точно так же, как все остальные части тела — руки, ноги и так далее. В этом случае «физика груди» будет уже не компьютерной симуляцией, а на совести аниматора. Но как я узнала, ручная анимация груди — явление более редкое чем симуляция, поскольку отнимает много времени и ресурсов. Ведь аниматоры не могут работать над чем-то другим, пока их руки заняты женской грудью.(Пардон)

Вообще-то есть ещё другие способы анимировать грудь, но и без их рассмотрения кое-что становится ясно. Например, почему физика груди чаще всего появляется в файтингах. Если у вас всего два персонажа на экране, то, разумеется, разработчикам гораздо проще добавить к ним детали вроде физики груди. И количество «костей» в моделях таких персонажей можно сделать достаточно большим. Сложности в создании физики груди также объясняют и столь частое появление бюстов со странным поведением: разработчики вкладывают основные силы и ресурсы в создание других частей игры и даже если они хотят добавить эту деталь, они просто не могут себе этого позволить.

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Однако не стоит предполагать, что нереалистичная физика груди — это только результат недофинансирования и недостатка технологий. Ведь не в каждой игре есть физика груди, а значит само её наличие — это осознанный выбор.

Один разработчик, скажем, «Алекс», потому что они не хотят разглашать своего имени (да, в статье именно так и говориться — «они». Возможно разработчиков действительно несколько, а возможно автор статьи решила таким образом не говорить в единственном числе, чтобы скрыть пол. Поскольку из статьи не понятно, мужчина Алекс или женщина. Хотя скорее всего женщина. — прим. переводчика) рассказал мне о ситуации с неправильной грудью, которая не была результатом технических ограничений. Студия Алекса была очень заинтересована в изображении груди. Однако тут и там возникали заминки.

«Первой вещью, замеченной мной при анимации груди было то, что с первого взгляда мне было видно — она двигается так, что это даже отдалённо не напоминает реальность,» говорит Алекс.

«Я помню, что у меня даже был разговор с художником. «Грудь движется не так.» я говорю, а потом даже спрашиваю. «Ты хоть видел, как грудь двигается? Реально смотрел, как грудь двигается?»

На самом деле этот конкретный художник-аниматор вероятнее всего видел грудь. Но дело в том, что надо не только видеть, но и помнить. И вот вспомнить, как на самом деле движется грудь — это не так просто. Даже мне сертифицированной грудовладелице (Breast Haver™) наверняка пришлось бы специально проследить за движением своей груди, чтобы понять, как она двигается и сделать для неё правильную модель в игре. Конечно, подобная задача лежит как раз на аниматоре.

«Я думаю, что люди просто помнят не саму грудь, а свои фантазии. Ведь точно так же мы помним губы более красными, талию более узкую, чем они на самом деле» объясняет Алекс.

«Если вы посмотрите на работу аниматоров, то не редко можете увидеть, как они встают или даже просят коллегу по работе встать и пройтись. Это нужно им, чтобы увидеть тело в движении. Только увидев или почувствовав движение сам, аниматор может сделать его так, как надо. Правда мне не приходилось работать с аниматорами-женщинами...

В любом случае, для того чтобы понять, как выглядят нужные движения аниматоры машут руками и так далее. А физика груди часто делается в игре без подобных движений.»

И нельзя сказать, что абсурдная физика груди всегда является непреднамеренной. Пара разработчиков привела мне примеры того, как движение груди делается преувеличенным специально. Ведь если кто-то прилагает усилия для того, чтобы грудь двигалась, значит этому человеку нужно, чтобы движение заметили. Это, вообще говоря, верно не только для груди — зачем разработчику делать то, чего никто в игре не заметит? По этой причине в играх делают, например, ветер и развевающийся на ветру плащ героя. Это не влияет на геймплей, но именно эти вещи запоминаются игрокам и именно на них разработчики тратят время.

«Когда разработчик заморачивается тем, чтобы грудь двигалась, значит это кому-то нужно,» говорит Доусон. «Поэтому если не относиться к этому с осторожностью, можно получить грудь, которая качается и отскакивает от малейшего движения. Представьте, что к вам приходит начальник студии и спрашивает, почему грудь не двигается во время диалоговой сцены. Вы увеличиваете эффект и грудь начинает двигаться. Но если груди двигаются от малейшего движения при разговоре, представьте, как дико они будут трястись, когда персонаж бежит или совершает ещё какие-то действия. Конечно, можно было бы сделать две настройки, но кому-то показалось, что так даже круче и программисту говорят оставить так как есть.

В конечном итоге, я подозреваю, что если разработчики не делают правильной физики груди, то это потому что такое указание было сверху» говорит Доусон.

Конечно, Доусон не может знать о тех студиях, где он не работал, но то что он говорит выглядит правдоподобно. Например, разработчики Soul Calibur довольно охотно рассказывали о том, что у них есть целая система правил, согласно которой они делают героиням грудь:

Грудь
Обо всем - ГрудьГрудь

Не сомневаюсь, что они очень хотят, чтобы грудь в игре выглядела и двигалась так как должна. Но намерение не гарантирует позитивную реакцию.

«Каждая вторая женщина во вселенной испытывает в той или иной степени раздражение. Ну, понимаете... «Сиси так не двигаются. Это не естественно.» говорит Алекс. Алекс знает, в студии где работает Алекс все модели проходят фокус-тест. У разработчиков есть реальные отзывы женщин, которые видели игру. Подобный подход может показаться нетипичным для игровой студии, но в данном случае разработчики решили провести исследование поскольку в их команде слишком мало женщин, чтобы составить объективное мнение по предмету.

« Повсеместно реакция от женщин была негативной, не нейтральной» говорит Алекс. «Причём негативная реакция была и в случае с нереалистичной физикой и с отключённой физикой. Похоже есть очень тонкая грань: физика груди должна быть не слишком явной, но и не слишком слабой, иначе люди чувствуют, что что-то не так. Своего рода «зловещая долина» для грудей.

Как нам это нравится

И благодаря фокус-тестам, использованию богатого материала и диалогов об анатомии студия, где работает Алекс, смогла улучшить физику груди в своей игре. Но, говоря «улучшить», я не обязательно имею ввиду «сделать реалистичной».

«Во множестве игр используются мужские модели с преувеличенными формами,» говорит Алекс. «Мы не тыкаем туда пальцами, говоря, что это не реалистично. Конечно, не реалистично! Эти мужчины словно суперкачки, и нам это нравится. То же самое применимо и к женской груди.»

Тим Доусон склонен согласиться. По его мнению тенденция включать в игру нереалистичную женскую грудь — следствие того, что преувеличение в пропорциях тела стало обыденностью в индустрии.

«Разработчики могут по-разному играться с анатомией. Грудь может быть слишком большй или не держащейся на месте, или вообще неестественной формы,» говорит Доусон. «Мне однажды принесли женскую модель врага, у которой словно два воздушных шара из груди торчали. И я так и не смог убедить директора это поменять.»

«Но даже если модель сделана по правилам анатомии, героиня в бронебикини, у которой груди размером с арбуз атакующая противников колесом будет выглядеть не реалистично. Как можно сделать реалистичное поведение груди, если само действие не реалистично?

«Людям нравится двигающаяся грудь - это заложено у нас голове», говорит Алекс. «Так что для некоторых людей преувеличение — это плюс. Я думаю, что причина наличия [физики груди] именно в этом.»

Идеи для разработчиков

Независимо от того, к чему стремится студия — к реализму или цифровой красоте, грудь в видеоиграх можно изображать хорошо, а можно по-идиотски. И есть несколько вещей, которые помогут разработчикам избежать второго.

«Просто покажите вашу работу, вашу анимацию нескольким людям,» говорит Алекс. Алекс полагает, что это особенно важно для студии, где работает мало женщин.

Так же надо учесть, какую именно грудь показывает игра. Алекс говорит в частности, что есть разница между естественной грудью и увеличенной. Есть индивидуальные особенности, которые влияют на движения грудей. Одни люди больше других, у разных женщин грудь расположена на разной высоте относительно грудной клетки. У некоторых грудь выглядит более вызывающе, чем у других. И так далее. «Даже самая лучшая натуральная грудь может провисать.» говорит Алекс. «И для разработчиков важно помнить обо всём этом, если они хотят сделать хорошую физику груди.N

Другой совет, который даёт Алекс, касается порно. Это великолепный материал. А также старые журналы с пин-ап обнажёнкой.

«Серьёзно! Они предоставляют хорошую возможность увидеть, где точно находится сосок. Где линия груди. Как выглядит выпуклость внизу.

«Я не думаю, что грудь в играх должна быть реалистичной, если только разработчики не ставят себе такой задачи. Но они должны понимать, что неестественно двигающаяся грудь станет для женщин «зловещей долиной».

Следуя этим советам, создатели игр возможно смогут лучше изображать грудь на экране. И когда физика груди станет достаточно адекватно, то можно будет перейти к другим проблемам индустрии... Физике члена, например.

Если бы мне поручили анимировать обнажённого мужчину, я признаюсь честно, что понятия не имею, как должны двигаться яйца,» шутит Алекс. «Совершенно без понятия!»

301
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Грудь в видео играх»

    Загружается
Чат